SOS Familia ¡Los videojuegos envician!



Nelson Ribeiro Fragelli


Al comienzo no pasa de una inocente diversión. Se tiene el placer de dominar situaciones, ejercer un poder, controlar dificultades y sumergirse en un mundo de fantasía. Así es la primera reacción frente a las emociones de un videojuego.

Sin embargo, la multiplicación de las horas transcurridas frente a la computadora es dañina. Renovadas sensaciones absorben la mente, llevando el pensamiento al llamado mundo virtual. Si tal inmersión representa una fuga de las dificultades cotidianas, es hora de que suene la alarma, pues el cerebro pasa entonces a reaccionar en un círculo vicioso, como en el caso de las drogas: 1) el juego trae alivio; 2) se olvidan las preocupaciones, se pasa por encima de la frustración, del miedo o de la inseguridad; 3) se puede dominar el estrés; 4) se recurre a nuevos juegos en búsqueda de nuevos alivios.

Ilusión. Cuando la demanda de sensaciones virtuales aumenta, aumenta el aislamiento de los jóvenes. Ellos dejan de lado a los amigos y el deporte. Las notas escolares empeoran. Se ponen nerviosos cuando no pueden jugar. Sólo la computadora parece serenar los ánimos. Comenzando por el mouse, en seguida entra el joystick. Estos dos instrumentos ejercen una particular fascinación.

Velozmente el cursor se desplaza por la pantalla, satisface deseos variados, se metamorfosea, mueve al propio arbitrio el mundo misterioso de la informática. Abre informaciones de una revista, telefonea, penetra en las páginas de un catálogo, compra entradas para el estadio, recibe un recado por e-mail intercontinental, corrige un trabajo escolar, entra en sites quiméricos; o pone ejércitos en marcha, ametralla, explota, despedaza — cuando se trata de un juego.

Además tienen graves consecuencias morales

«Toda tendencia a producir programas
—incluso películas de animación y videojuegos— que exaltan la violencia y reflejan comportamientos antisociales o que, en nombre del entretenimiento, trivializan la sexualidad humana, es perversión; y mucho más cuando se trata de programas dirigidos a niños y adolescentes. ¿Cómo se podría explicar este “entretenimiento” a los innumerables jóvenes inocentes que son víctimas realmente de la violencia, la explotación y el abuso? A este respecto, haríamos bien en reflexionar sobre el contraste entre Cristo, que “abrazaba a los niños, y los bendecía poniendo las manos sobre ellos” (Mc. 10, 16), y aquél que “escandaliza a uno de estos pequeños, más le vale que le pongan al cuello una piedra de molino” (Lc. 17, 2)».


Benedicto XVI


* Mensaje para la 41ª Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales, 20 de mayo 2007

Es fascinante desplazar el mouse o la palanca del joystick a través de un programa: abre y cierra ventanas, despliega cuadros inmensos, hace deslizar las opciones, transforma configuraciones con un simple clic, simplifica trabajos, amplía preferencias, define la selección. Sus funciones traen una degustación previa de las sensaciones fuertes de un juego. Ni siquiera Alí Babá, con su “Ábrete Sésamo” (¿será que los modernos internautas conocen quién fue este mágico personaje?), soñó con tal poder de abrir y cerrar mundos. Con el mouse o el joystick en manos, cada uno se siente en algo con poderes de un ser extraño como Harry Potter. Antiguamente se hablaba de hadas madrinas, portadoras de imaginarias varitas mágicas. Hoy, esos instrumentos actúan en las mentes como un real “cable mágico”.

*     *     *

No sorprende que tal fascinación lleve a la dependencia psíquica. De hecho, sus síntomas afloran en cerca del diez por ciento de los jóvenes aficionados a los videojuegos. Cuidado: surgida la dependencia, la solución de los problemas corrientes se complica enormemente..     




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